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从纸嫁衣再到出圈的乌合之众备受欢迎的民俗游戏如何被塑造

  从近几年民俗恐怖游戏的市场反响来看,游戏无论在移动端平台亦或者单机游戏市场里都获得很好的成绩,其中大名鼎鼎的《纸嫁衣》系列,亦或者是《咒》《烟火》《纸人》《打鬼》《港诡实录》《奉天白事铺》等单机恐怖游戏,它们的市场反响与人气更为突出,游戏质量与产品出品的数量也更为稳定。

  《烟火》来自内地,《咒》来自台湾省,《港诡实录》来自香港,民俗恐怖游戏的开发遍布两岸三地,是多地少有的共识

  这种强势势头时至今日依然十分明显,例如南斋工作室开发的《乌合之众》,其7月15日发布的游戏DEMO迅速火遍全网,尤其在视频网站里拿下特别出圈的流量与曝光,成为这几个月以来里最热门的国产游戏之一。

  游戏实况、分析解说视频动辄几百多万点击,《乌合之众》有着比拟大作的超高人气

  虽然这些游戏的表现风格不同,体量也差距甚远,但在统一主题框架之下,许多游戏其实逐步形成相似的进化过程,在剧情、元素与表现方式上逐步出现一套相近的设计语言,越后期的游戏产品往往在这一表现手法上,也更俱成熟,例如《乌合之众》的成功在笔者看来,就来自其对于民俗恐怖的拿捏堪称风格化的集大成者,满足了玩家对这一题材的期待。

  也因此,笔者这一次也想以《乌合之众》等游戏为例,去简单分析一下民俗恐怖的乐趣与塑造,从中我们或许可以窥探出,民俗恐怖的成功奥秘到底源自什么?

  某种意义上来说,民俗恐怖这一元素是很好平衡中式古典文化优势的一种题材选择。

  这个题材一方面照顾到了中国悠久的历史,以历史传承下的器物与习俗作为输出载体,可以放大中国厚重历史的优势;同时,民俗民俗,它是“民间”的习俗与规矩,有着高度市井化、地域化的特征,题材往往会以此加强地方文化的特色,做出受众熟悉又陌生的新鲜感。

  曾经港式僵尸片也能算得上是民俗恐怖,电影里往往会从各种民间习俗里寻找灵感来编纂道术

  也因为民俗恐怖在塑造上具备融合古典文化、市井文化、地域特色等内容的特点,所以内容细节上,往往也能出现如下3大优势:

  民俗恐怖的概念模糊,介于封建与传统习俗之间,这使得它可发挥的余地很大,既可以怪力乱神,也可以走近科学

  民俗恐怖的元素来自民间,许多习俗是多数玩家可以接触的日常,灵异道具也是玩家熟悉的内容,这使得民俗恐怖能够打破次元壁,提高玩家代入体验

  民俗恐怖有一定的错位感,它的舞台一般设定在近代/现代,但元素则来自漫长的历史传承,新老交替、混杂的混乱感会给游戏带来很强的错乱观感;另一方面游戏也可以用民俗元素形成时空桥梁,让故事不局限于现在,在不同时代穿梭,让故事更有跨度与层次。

  所以,优秀的民俗恐怖游戏,往往要从民俗恐怖的模糊性、代入感与错位感去入手,近期以《乌合之众》为首的游戏也在这几个方面做的极为出色。

  比如说,首先,在传统的Jump scare与恐怖氛围的营造上,民俗恐怖还特别在乎道具与行为上的文化属性,不仅会将民俗内容科普得十分到位,且会将这一些内容与恐怖故事的主干融合,部分彼此;许多游戏很显然是将其作为一种媒介,并用民俗复杂、繁琐的行为程序与文化沉淀去给日常叙事增添一种怪异与错乱,这最终推动一些游戏会在民俗内容上做出很复杂甚至苛刻的交互,以此来引导玩家沉浸这种怪力乱神的氛围之中。

  民俗恐怖利用一些“子不语,怪力乱神”的文化氛围做出不同于传统恐怖的压抑感

  掷筊是南方城市地方民俗里,向神灵请示、获取答案的一种行为。游戏为了保持主角秦小南掷筊事件的离奇与神秘性,将其中大量的民俗知识点解释的十分清晰,同时在交互设计的处理上,游戏不仅在主角掷筊时,将游戏切换成第一人称视角来增加代入感,其次,玩家每一次掷筊都要自己拿起杯筊掷筊,玩家因此体验了较为完整的掷筊行为,开始有了一种主人翁体验,感觉是自己为秦小南掷筊出这些结果,进而带动玩家对掷筊之后的事件产生积极性,并对之后复杂且离奇的事件发展而产生共鸣。

  其次,游戏要想在民俗与现实之中实现模糊感与错位感,这往往透过如下3点去做:

  ①元素与道具的一体两用;民俗恐怖游戏需要在特殊场合之外输出大量可以在日常生活与民俗/宗教仪式里通用的元素,它往往在日常十分常见,但因为载体的一些特征,如物品的传承方式、物品的文化属性,或者物品自身的造型观感给玩家带来不小的压迫感与恐惧感,使得这项民俗元素可以穿梭于日常与灵异场景之间,一体两用,这种元素与道具在《乌合之众》里有很多,根据游戏主舞台被设定为闽南潮汕地区生产陶瓷的小镇的这一特征,游戏里,拟人化的陶瓷成为其营造日常与恐怖最常见的元素。

  陶瓷官差作为装饰物不可怕,但出现在与游戏角色相关的事件与凶杀案里,效果就截然不同

  ②舞台要新旧融合;一种原因是现代城市发展过程之中依然会得到保留的古典建筑如戏台、寺面、宗祠等,许多游戏会将其重视起来并提炼植入到游戏之中,其次是对现代舞台去做一些不突兀的旧化设计元素,例如木门、城中村、老式低层楼房、防盗门窗、密密麻麻的小广告等,都是可以既维持城市现代性又赋予城市历史沉淀质感的元素与方式。

  ③视觉误导+台词的模糊性;民俗恐怖游戏由于题材的模糊定位,内容经常要在真实与灵异之中不断摇摆,使得一些游戏的故事不得不以探案叙事风格为主,主角往往也要将出现在周遭的怪事,在“有人借灵异搞鬼”与“灵异”之间徘徊选择,并在其中探寻离奇事件背后的真相。

  所以在一些民俗恐怖游戏之中,它对于灵异的描述与表现并不像传统恐怖游戏那么绝对与直接,反而在形容灵异现象的对白与文本增加很多模糊性,用鬼怪表现的视觉元素既可以为真,也可以作假。到底是鬼怪复仇,还是一种话术,依照不同游戏作品的选材而变得不同。例如《乌合之众》整体的风格显然更偏向坏人借助灵异事件为非作歹的剧本方向,因此,当剧情中,角色张甜甜出现能够正常的看到鬼怪的阴阳眼情节时,“阴阳眼”到底是一种叙事上特意误解玩家的诡计与误导,还是真实存在的恐怖载体,就有很大的灵活性。

  对于还未完成的《乌合之众》来说,无论阴阳眼是否为真,这段剧情都能够获得合理的解释,模糊的文本带来了很高的灵活发展

  依靠如下3点做法,游戏事实上在游戏的交互内容、场景刻画以及剧情细节上做到了一种模糊性与错位感,让游戏的体验与其他恐怖游戏做出了差异。

  而民俗恐怖游戏与其他恐怖游戏的差异还不局限于此,其题材特色还有很丰富的地域性可以挖掘。在过往游戏里,地方独特的文本与建筑风格,地方性公司制作的商品,或是一些地方性的习俗都是很普遍的植入方式;而在《乌合之众》等最近的民俗恐怖游戏里,地方方言成为一种新的,可以强化地域性氛围感的植入手段,目前方言植入多以南方方言为主,很常见的有闽南语、潮汕话、粤语、客家话等。

  《乌合之众》的优秀肯定不只是民俗恐怖的那么简单,它独到的美术风格,它多变的视觉表现力都是值得一书的优势。但从游戏的题材角度去看,选俗恐怖,让游戏的设计与市场更为开阔。

  从游戏设计的角度去看,游戏题材模糊性的优势,一方面使它踩中了不少中国风富余内容的资料库,例如历史悠远长久的民间传统文化,例如丰富的地域性文化,甚至地方方言也在这个门类里重新调度起来,时至今日,民俗恐怖游戏调用的元素各有不同,即便是闽粤文化的采用都还意犹未尽,取之不尽,内容的多变与不重复是民俗恐怖游戏一个很大的亮点。

  同时,这种现代与封建的杂糅,也很好的让乡土小说,都市怪谈/奇闻这些“故事会”载体在游戏里复苏,游戏既能满足玩家猎奇的想法,同时部分作品主题也变得丰富,剧本既可以是死灵复仇这样的爽文主题,也可以从灵异走到现实,既对人性进行观察,亦或者以封建反封建,借用民俗恐怖去对封建迷信进行批评,比如《烟火》就是如此。

  也因为有如此多的优势加持之下,《乌合之众》的爆火显得不那么意外,而更多的民俗恐怖游戏显然还会继续诞生,延续其国产恐怖的核心地位。(文/丸子)

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